밀리시타 게임 외 번역/기타 번역

기사 번역 : "귀여움"이 정의! <밀리시타>의 캐릭터 양산법과 퀄리티 업의 길이란.

라인슬링 2020. 9. 4. 02:49

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1274941.html  


6 29일 서비스 개시 3주년을 맞이한 <아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈> (이하 밀리시타). 본 작품에 등장하는 52인의 아이돌들이 착용할 수 있는 의상은 2000벌을 넘었고, 의상 일람에 표시가 없는 것까지 포함하면 3천벌에 가깝다. 또한, 2019년에 추가된 의상만 1501. 월 평균 125벌이란 하이 페이스로 추가되어가고 있다.

 

그런 <밀리시타>가 어떻게 이렇게 많은 의상을 준비 할 수 있었는지. CEDEC 2020에서는 반다이 남코 스튜디오 제 3스튜디오 제 7프로덕션 3D 캐릭터 파트 리드 아티스트 아베 타카유키씨가 <밀리시타>의 의상 모델 워크 플로우와 캐릭터 모델 업무 방식, 지금까지 팀이 쌓아온 사례들을 소개했다.

 

 

 

 

모델 하나는 3~5주 정도면 완성된다. 의상 모델 워크 플로우와 캐릭터 모델을 만드는 방법에 대하여

 

우선 <밀리시타>팀 체제는 전체 100명 이상으로 구성되어 있으며, 그 중 약 3분의1이 비주얼 아티스트에 속한다. 비주얼 아티스트 체제는 카드 일러스트나 의상 디자인, 3D 캐릭터, 2D 배경, 3D 배경, UI, 카메라, 애니메이션, 이펙트 TA로 구성된다. 통칭 "캐릭터 팀"이라 불리는 3D 캐릭터의 인원 수는 세 번째로 많다.

 

의상 모델 워크 플로우는 기본적으로 출시 약 반 년 전에 기획에서 SSR 의상이나 테마가 결정되고, 의상 디자인 팀으로 내려간다고 한다. 그리고 캐릭터 팀이 착수하는 것은 출시 3개월에서 4개월 전이 된다. 모델 하나를 완성하는데는 3~5주 정도 소요되는 것을 목표로 삼는다. 또한 캐릭터 팀의 작업 환경은, 툴은 Maya Photoshop을 쓰며, 게임 엔진은 Unity이다.

 

다음으로 캐릭터 모델을 만드는 방법이다. 가정용 <아이돌 마스터>에서 계정 된 부분도 있고, 시리즈 전통의 소울 시스템이 도입되고 있다.

 

소울 시스템은 패러미터를 입력하기만 하면 각 아이돌의 신장이나 체형에 자동으로 맞추는 기능이다. 이를 통해 모델러가 체형의 차이를 신경 쓰지 않고 모델링에 집중 할 수 있고, 공통 의상에서 버그가 발생하더라도 하나의 3D 데이터를 수정하기만 해도 전원의 버그를 해결 할 수 있다. 그 외에 공통 의상에서 차별화를 두기 위해 아이돌마다 정해져 있는 컬러가 리본 등의 원 포인트에 자동으로 반영되는 기능도 사용되고 있다.


사용되는 표정은 총 28종류라고 한다


또한, SSR 의상 등 특정 캐릭터만이 입을 수 있는 의상에 대해서는 기기에서 부하로 연결 될 수 있기 때문에 소울 시스템을 쓰지 않고 있다.

 

또한 <밀리시타>에서는 가정용 기기의 기능을 전부 넣으면 프레임 드랍이 발생하기 때문에 대부분의 의상에서 독립적인 머리 데이터가 존재한다.

 

 

 

 

아무튼 "귀여움"이 정의다! 고민 될 때는 "귀여운지"를 판단한다.

 

그럼 이 만큼의 의상 퀄리티는 어떻게 관리하고 있는가. 우선은 모델 체크 체제에서는 조형은 리더가 체크하며 골격의 동작은 서브 리더가 체크하는 식으로 분산하여 감독하고 있다. 이것은 병목 현상이 발생하지 않게 하려는 것이기도 하며, 차기 리더를 육성하기 위함이기도 하다.

 

모델 작성시에 퀄리티가 고민 될 때는 "귀여운지"를 가지고 판단한다. 밸런스는? 의상 실루엣은? 액세서리는? 옷의 주름은? 그림자는? 아무튼 귀여운지 어쩐지가 판단 기준이 된다. 명확한 판단 기준을 설정 해 두면 방향성에 고민이 잘 생기지 않는다.

 

더불어 <밀리시타>에서는 "최고 확인회"라는 회의가 진행된다. "최고 확인회"에서는 MV와 관련된 각 세션 작업 담당자가 모여 편하게 의견을 말 하며 최종적으로 우리 작업이 어떤 아웃풋을 내는지를 확인한다. 이 것이 MV 퀄리티를 올리는 계기가 되기도 하며, 팀의 동기 부여를 끌어올리기도 한다.

 

또한 신규 스탭이 "아이돌 마스터"의 리얼 라이브에 한 번은 참가하도록 하게 하고 있다. 유저의 반응을 직접 느끼며 작업에 대한 책임감도 생기고, 동기 부여가 되기도 하며, 그것이 퀄리티 업으로 연결된다고 한다.

 

 

 

 

아이돌의 귀여움을 방해하는 증상은 버그

 

운영형 타이틀은 가정용 타이틀과는 다르게 버그 대응과 모델 양산, 신규 기능 출시를 동시에 진행해야한다. 그렇게 하면 의상이나 곡 수, 기능이 늘어나는데 그에 비례해 버그가 날 확률이 늘어난다. 대책을 마련 해 두지 않으면 버그 대응만으로도 3D 캐릭터 팀의 인력이 전부 소모되고 만다.

 

그래서 생각해 낸 대책이 버그 보고의 질을 높이는 것이다. 테스터 팀과 이야기를 나누며 비주얼계 버그에 대해서는 "아이돌의 귀여움을 방해하는 증상은 버그"라는 기준을 통해 보고 여부를 결정하도록 했다.

 

또한 테스트 횟수를 줄이기 위해 체형 변경 후에도 골격의 움직임에 변화가 없도록 하는 기능을 추가했다. 테스터는 적어도 세 캐릭터를 체크 할 필요가 있었지만, 이제는 한 캐릭터의 동작만 확인하면 되도록 변했다.

 

 

 

 

하나를 결정하면 52배로…… 신규 기능이나 기능 변화를 결정하는 방법

 

<밀리시타> 52명의 아이돌이 메인이 되는 게임이다. 하나의 기능이 결정 될 때마다 작업량이 52배가 되어 돌아온다. 혹시 한 가지 추가 기능이 정해지며, 한 캐릭터당 1시간의 작업이 발생한다면 52시간, 노동 시간은 원칙적으로 8시간이기 때문에 6.5일의 작업 시간이 필요하다.

 

그래서 안일하게 기능을 결정해서는 안 된다. 비용은 낮고 효과는 최대한으로 끌어내는 것이 중요하다.

 

기획으로부터 추가 기능의 목적을 듣고, 소울 시스템과 같이 효율적인 워크 플로우를 생각 해 본 다음 GO 사인을 넣는다. 반드시 비용을 의식해가며 기능을 추가 할 수 밖에 없다.

 

그렇다면 <마스터 랭크 5>의 기능은 어떻게 결정되었는가. 우선 <마스터 랭크 5>를 추가하게 된 목적은 초기 SSR의 새로운 반짝임을 전하고 싶다는 것과, 3주년을 맞이하며 새로운 요소를 유저에게 선사하고 싶다는 두 가지였다. 출시까지 기간은 약 3개월 정도였는데, 모델은 노멀 의상과 완전히 같았으며, 텍스처를 변경해 표현 할 수 있는 어나더 의상의 기능을 사용하면 제 시간에 맞출 수 있을 것으로 보였다.

 

하지만 어나더 의상은 유저가 "마스터 랭크를 4로 올리고 싶어"라고 생각하길 바랬고, 다른 아이돌의 어나더 의상과 배색이 겹치지 않도록 신경쓰고 있었기 때문에 어나더2 의상도 그런 방식으로 나가기엔 어려웠다. 그래서 어나더2 의상은 배색 테마를 딱 정하고 가자는 이야기가 나왔다.

 


하지만 그 뿐이라면 어나더 의상과의 차별화가 적다는 이야기가 나와서, 티아라를 씌우자는 의견이 탄생했다. 머리 액세서리 색을 바꿀 경우엔 앞으로 계속 텍스처 작업이 발생하게 되지만, 티아라라면 처음에 52x3종류의 머리 데이터를 준비 해 두면 되기 때문에 총 작업량은 이 쪽이 더 낮다. 결과적으로 짧은 시간 내에 신 기능을 실현 할 수 있었다.

 

또한 결과 화면의 캐릭터를 2D에서 3D로 변경한 적도 있었다. 애당초 2D로 했던 이유는 오픈 당시의 평균적인 단말기 스펙 문제도 있었지만, 2D 이미지를 리터치 하는 작업 등을 거쳐야했기 때문에 작업량이 비대해졌기 때문이기도 했다.

 

그래서 각 부처에 상담 해 본 결과 프로듀서로부터 "지금이라면 단말기 스펙도 올랐으니 3D화 해도 되지 않을까?"라는 이야기가 나왔고, 3D 결과 화면으로 변경하게 되었다.

 

3D가 되면 개발하는 쪽도 작업이 편해질 뿐더러, 유저들에게도 메리트가 생긴다. 아베 씨는 이상적인 사양 변경은 유저와 개발 팀 양 쪽이 만족하는 것이라고 했다.

 

그 외에도 T셔츠 형태는 시스템화 시켜둬서 빠르게 출시 할 수 있지 않을까 해서 "T셔츠 쿨"이라는 툴도 개발되었다.

 


 

 

 

첫 설계가 모든 것이다! 운영을 하는 마음가짐은?

 

아베 씨는 첫 설계가 팀의 풋워크를 결정한다고 해도 과언이 아니라고 했다. 운영 도중에 설계의 기본을 변경 할 수는 없기 때문에, 첫 설계가 모든 것이 된다고 한다.

 

또한 운영은 "마라톤"이라는 말을 하며, 오랫동안 멀리 까지 달릴 수 있는 페이스로 스케줄을 세우는 것이 중요하다고 했다. 하지만 작업이 유동적이면서도 돌발적으로 발생하기 때문에 스케줄은 수시로 변경된다. 스케줄은 지금 얼마나 작업을 할 수 있는지 파악하기 위함이다.

 

그래서 현재 방식이 최고라고 말 할 수는 없기 때문에, 항상 효율적으로 만들 생각을 하고 있다. 스케줄을 따랐는데 조금이라도 운영이 삐걱댄다면, 무언가 대책이 필요하다는 뜻이다. 대응이 늦어지면 악순환으로 이어질 가능성이 있다.

 

하지만 과도한 업무는 사람이 그만두게 되는 원인도 된다. 사람을 보충하더라도 교육 비용이 발생가기 때문에, 긴급사태를 제외하면 자기 희생적인 업무는 금지된다. 유저를 소중히 여기면서도 팀이나 자신들을 소중히 여기는 것도 중요하다고 했다.