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밀리시타와 수학 : 스코어링을 할 때, 밀리시타는 어떤 방법으로 점수를 낼까?

라인슬링 2020. 9. 12. 23:46


이번 썸네일은 시어터 공식 천재 두뇌 미라이



밀리시타를 하다보면 가끔 그런 생각이 듭니다.

500점차로 하이스코어를 못 넘네. 그렛 몇 개만 줄였으면 올라갔겠다.

과연 정말 그렛 몇 개 줄이는 것으로 원하는 목표에 도달 할 수 있었을까요? 스코어업 카드 효과와 콤보 보너스 효과는 어떤 방식으로 얼마나 점수에 영향을 줄까요?

이런 것들이 궁금한 여러분을 위해 밀리시타 스코어 계산식을 파고들어봤습니다.


※ 이 글은 2020년 9월 12일을 기준으로 적힌 글이며, 추후 밀리시타 업데이트를 통해 계산 방식이 바뀔 수 있습니다.

이 글을 쓰기 위해 참고 한 사이트는 다음과 같습니다.
밀리시타 위키 (링크)
밀리시타 툴 (링크)


 

-. 기본 스코어

밀리시타에서는 악곡 레벨과 총 어필치에 따라 기본 스코어가 결정됩니다. 즉 곡 종류에 관계 없이 레벨이 같다면 기본 스코어는 같다는 의미입니다. 기본 스코어는 다음과 같은 계산식을 따릅니다.

Bs = Av * (33 + Lv) / 20
(Bs : 기본 스코어, Av : 어필치, Lv : 악곡 레벨)

이 식에서 주목할 부분은 두 가지입니다.

첫째. 어필치와 점수는 정비례한어필치가 두 배인 유닛을 쓰면 획득 가능한 점수도 두 배로 오른다는 의미입니다. 심플하고 직관적인 영향력입니다.

둘째. 악곡 레벨에 33을 더한만큼 정비례한다레벨에 33을 더하면 실질적으로 17레벨곡과 18레벨곡은 40과 41을 곱하는 정도의 차이를 냅니다. 이는 약 2.5~3% 정도의 차이를 만드는데, LP100 이상을 노린다면 LP숫자를 3~4점 이상 차이나게 할 수 있는 정도로 유의미한 차이를 만듭니다.

하지만 만약 18렙 곡에서 풀콤보를 치기 힘들거나, 판정이 너무 안좋다면 3%의 손해를 감수하고서라도 17레벨에서 더 나은 LP를 낼 수도 있습니다. 이 부분은 아래쪽에서 미스나 그렛 개수 등이 스코어에 미치는 영향을 계산해 본 후 종합적으로 판단해보겠습니다.


점수에 영향을 주는 스킬을 갖고 있지 않은 카드들로 유닛을 구성하고 총 어필치를 똑같이 맞춘 채 똑같은 곡을 돌리면 최종 스코어도 거의 동일하게 나오는 모습을 볼 수 있다. 위의 계산식을 통해 계산하면 662940점이 나와야 하는데, 아마 게임 내에서 소수점 계산을 하며 조금 오차가 생긴 것으로 보인다.

 

 

-. 기초 패러미터

기본 스코어 다음은 기초 패러미터입니다.

각 노트 하나당 얻는 스코어를 대략적으로 계산합니다. 이 숫자는 기본 스코어와 관계있습니다.

기초 패러미터는 두 종류로 나뉩니다. 하나는 노트 종류 및 판정에 영향을 미치는 스코어 패러미터(기호 s), 또 하나는 현재 콤보 수치에 따라 보너스를 주는 콤보 패러미터(기호 c)입니다. 각각의 수치는 다음과 같은 계산식을 통해 계산합니다.

s = 0.7 * ( Bs / Nw )
c = 0.3 * { Bs / (2N - 66) }

(s : 스코어 패러미터, c : 콤보 패러미터, Bs : 기본 스코어, Nw : 노트 가중치, N : 총 노트 수)

이 부분이 갖는 의미는 추후에 천천히 설명하는걸로 하죠. 노트 가중치에 대해서 봅시다.

 

 

-. 노트 가중치

노트 가중치란 여러 가지 밀리시타 게임 내의 요소들을 종합적으로 판단해 매기는 '실질 노트 개수'라고 보시면 됩니다. 

게임에서는 풀콤보시 765콤보가 나왔더라도 실제로는 롱노트를 붙잡고 있을때 나오는 보너스, 큰 노트를 쳤을때 나오는 보너스 등이 있기 때문에 단순히 765번의 터치를 하는 것으로 계산 할 수 없기 때문입니다.

밀리시타의 각 노트는 다음과 같은 배율을 갖습니다.

w = 1 / 일반 노트, 일반 롱노트(시작점, 종료점), 플릭
w = 2 / 대형 노트, 대형 롱노트(시작점, 종료점), 대형 롱노트 종료점의 플릭
w = 10 / 스페셜 어필 노트
(플릭 : 화살표)

각 노트별로 w 값을 전부 다 더한 것이 W, 각 롱노트의 홀드 시간을 전부 다 더한 것이 T일때(T의 단위는 sec)

Nw = W + 2T

와 같은 식을 통해 노트 가중치(Nw)를 계산 할 수 있게 됩니다.


주목할만한 점은 역시 대형 노트의 배율이 두 배라는 점입니다. 대형 노트가 몰려있는 구간에서 스킬이 발동하면 평소보다 더 많은 보너스를 얻을 수 있습니다. 같은 횟수만큼 스킬이 발동했더라도 점수에서 차이가 나는 이유 중 하나입니다.

또한 스페셜 어필 노트인 그 커다란 노트는 일반 노트의 10배에 해당하는 점수를 줍니다. 놓치면 아주 큰 손해이고, 이 노트 한 개가 GREAT를 받으면 GREAT를 10개 낸 것과 같은 손해를 보게 됩니다.



-. 콤보 배율

밀리시타에서는 콤보가 지속될 수록 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 콤보 수에 따라 상승하다가, 100콤보가 되면 최대치가 됩니다. 구체적인 수치는 다음과 같습니다.

1~9콤보 : 0
10~29콤보 : 1
30~49콤보 : 1.3
50~69콤보 : 1.6
70~99콤보 : 1.8
100콤보 이상 : 2

처음 곡이 시작하고 100콤보를 넘기 시작하면 콤보 배율은 2배로 고정됩니다. 만약 중간에 콤보가 한 번 끊기면 다시 100콤보를 채울 때까지 콤보 보너스를 손해 보는 셈입니다.

저 부분이 구체적으로 얼마나 손해를 주는지는 곡에 따라 차이가 좀 있습니다. 우선은 100개의 노트를 전부 다 보너스를 받을 경우를 200점으로 보면, 노란 부분의 넓이는 66이 됩니다. 위에서 콤보 패러미터를 계산 할 때 나왔던 2N-66 이라는 숫자의 66이 어디서 나왔는지 알 수 있는 부분입니다. 이를 통해

Nc = 2N - 66
(Nc : 콤보 배율 총합, N : 총 노트 수)

라는 식을 만들어 콤보 배율 총합이라는 상수를 하나 만듭니다.



-. 판정 배율

당연한 말이지만, 리듬게임에서는 퍼펙트 판정이 아닐 경우 일정 비율로 점수가 깎입니다. 밀리시타에서의 비율은 다음과 같습니다.

Perfect : 1.0
Great : 0.8
Good : 0.5
Fast/Slow : 0.2
Miss : 0

그렛은 점수를 80%밖에 주지 않기 때문에 그렛 하나를 치면 그 노트에서 점수를 20%를 손해 본다는 뜻입니다.

하지만 실질적으로 감소하는 점수는 이보다 조금 더 적습니다. 판정 배율은 콤보 보너스에는 적용되지 않고, 스코어 보너스에만 적용되기 때문입니다. 구체적인 수치는 아래에서 확인하겠습니다.



-. 스킬 배율


스코어에 영향을 미치는 스킬은 스코어 업과 콤보 보너스 두 가지가 있습니다. 여러 스킬이 동시에 발동되면 같은 종류의 스킬 중 가장 배율이 높은 것 하나만 적용됩니다.

스코어가 X% 상승한다고 써 있는 경우 Ss = 1 + (X / 100)
콤보 보너스가 Y% 상승한다고 써 있는 경우 Sc = 1 + (3Y / 100)

(Ss : 스킬 스코어 보너스, Sc : 스킬 콤보 보너스)

보다시피, 콤보 보너스는 실질적으로 스킬 설명에 나와있는 수치의 세 배를 받습니다. 카드 설명에 콤보 보너스를 25% 상승한다고 적혀 있으면 실제로는 75% 상승시켜주는 셈. 밀리시타 버전 1.2.500 이후에 패치된 내용입니다.



-. 각 노트당 점수 계산


각 노트 하나가 주는 최종 점수를 계산 해 보겠습니다. 노트 하나를 쳤을 때 얻는 점수는 다음과 같습니다.

Ts = (s * w * a * Ss) + (c * k * Sc)

천천히 볼게요. 빨간색으로 표시한 부분이 스코어 점수입니다. 스코어 패러미터 x 노트 배율 x 판정 배율 x 스킬 배율 입니다.

초록색으로 표시한 부분이 콤보 점수입니다. 콤보 패러미터 x 콤보 배율 x 스킬 배율 입니다.


주목 할 부분은 두 가지입니다.

첫째. 콤보와 스코어는 점수를 따로 계산해 합산한다는 점입니다. 따라서 콤보를 놓쳐서 콤보 보너스가 2배에서 다시 1배로 줄어들었다 하더라도, 점수가 통채로 반으로 떨어지지는 않습니다. 콤보 배율에 해당하는 부분만 절반이 되는 셈이죠.

둘째. 콤보 보너스 부분은 판정 배율에 영향을 주지 않는다는 점입니다. Good을 내면 판정 배율이 0.5이기 때문에 50%의 점수를 받게 되지만, 이 부분은 스코어 점수에만 영향을 줍니다.

그렇다면 이제 스코어 점수와 콤보 점수가 실질적으로 어느 정도의 비율로 영향을 미치는지 알아 볼 필요가 있습니다.

이 부분은 곡에 따라 많은 차이가 있기 때문에 곡 세 개를 골라 대략적으로 비교만 해 보려고 합니다.



-. 스코어 점수와 콤보 점수의 비율


실질적으로 곡마다 롱노트의 개수, 대형 노트의 개수나 타이밍 등이 다르기 때문에 정해진 비율을 계산하긴 어렵지만, 대략적인 비율은 거의 다 비슷했습니다. 세 개의 곡을 대표적으로 예시를 들어 비교해 봤습니다.

비교한 곡은 19레벨의 dans l'obscurité, 18레벨의 IMPRESSION→LOCOMOTION!, 17레벨의 월요일의 크림소다입니다.
(어필치를 350000으로 정해서 비교했습니다.)


(노트 한 개당 점수입니다)

계산 결과를 설명 해 봅시다. 우선 첫번째, 스코어와 콤보의 점수 비율입니다. 곡에 따라 차이가 있지만 스코어와 콤보는 약 6:4 정도의 비율로 점수를 줍니다. 이는 콤보가 100콤보 이상이어서 콤보 배율을 최대로 받고, 판정도 Perfect를 내는 최고의 상황에서 얻을 수 있는 비율입니다.

만약 판정이 Great가 나온다면 스코어 점수가 20% 떨어지며 아랫줄의 결과를 얻게 됩니다. 세 곡 모두 비슷한 비율로 점수가 하락했습니다. Great은 노트 하나당 점수를 약 13%정도 하락시킵니다.

Great이 전체 노트의 10%를 차지하게 되면 곡 전체 점수가 약 1.3%정도 떨어진다는 결론을 낼 수 있습니다. 하지만 이 정도 숫자라면 대개 17레벨 이상의 곡에서 70개 가까운 숫자의 그렛을 내야 나오는 수치입니다. 생각보다 그렛 수가 전체 점수에 미치는 영향은 크지 않았습니다. 스코어링을 목표로 삼고 한 곡에서 30개의 그렛을 내도 전체 점수의 0.6%정도를 하락하는 수준에 그친다는 뜻입니다. (대략적인 계산에 불과합니다)



-. 스킬 효율


스킬은 얼마나 점수를 올려줄까요? 밀리시타에 존재하는 세 가지 스킬을 가지고 비교 해 봤습니다.
(스코어와 콤보는 라이프를 소비하며 올려주는 오버클럭과 오버론도를 기준으로 삼았습니다.

결과적으로 봤을 때, 콤보 보너스를 올려주는 스킬이 가장 효율이 좋았습니다. 점수를 약 30%정도 상승시키는 효과를 줍니다.

스코어업 스킬의 경우 20~21%정도를 올려줍니다.

특이한건 스코어와 콤보를 동시에 올려주는 스킬입니다. 이는 발동시 약 12% 정도의 효율을 내는데, 스코어나 콤보만을 단독으로 올려주는 스킬에 비해 효율이 많이 떨어지는 편입니다. 다만 이 스킬은 다른 스코어나 콤보 보너스 스킬과 중복해서 적용 될 수 있기 때문에 여전히 채용 가치는 있다고 봅니다. 이 스킬을 가지고 있는 카드가 FES카드이기 때문에 전체적으로 스탯이 높다는 점도 좋지요.



-. 콤보가 끊기


콤보가 한 번이라도 끊길 경우 무슨 일이 벌어질까요. 풀콤보일 때와 1미스일 때를 비교 해 봤습니다.

Lv19 롭스큐리테 : 788932 → 767932 (약 2.7% 하락)
Lv18 로코모션 : 804900 → 781512 (약 3% 하락)
Lv17 크림소다 : 721946 → 695578 (약 3.5% 하락)

노트 수가 많은 곡일수록 잃은 콤보 보너스가 차지하는 비중이 적기 때문에 손해를 덜 보게 되지만, 그래도 1미스를 하면 3%에 가까운 점수 손해를 보게 됩니다. LP를 목표로 하게 된다면 저 정도 수치만으로도 충분히 큰 손해를 보기 때문에 실상 스코어링을 한다면 풀콤보는 거의 필수적입니다.


Q : 예시로 든 곡이 셋 다 로코가 있는 곡인데 일부러 그런건가요?
A : 당연하죠



-. 그래서 결론은요?


결론은 사실 모두가 알고 있습니다.

1. 총 어필치를 높인다 (통장 콸콸콸)
2. 높은 레벨의 곡을 고른다
3. 풀콤보를 친다
4. 판정은 Perfect로 친다
5. 스킬이 잘 뜨길 기도한다

다만, 실질적으로 스킬이나 판정이 어떤 영향을 미치는지. 혹은 스킬별 효율이 어떤지. 고렙곡과 저렙곡은 비율 차이가 존재하는지 등이 궁금해서 정리를 한 번 해봤습니다.


혹시나 밀리시타 스코어링 계산 방법등에 대해 궁금한 점이 있으셨던 분들에게 도움이 되셨으면 좋겠네요.



Ps. 아 직업이 수학강사라 이런거 하고 나면 수강료 받아야되는데.